3D Wohnwelten für Höffner

Hallo, ich möchte hier schildern wie ich für die Lawinenstift GmbH die Höffner Wohnwelten realisiert habe. Kurz zu meiner Person: ich bin Gunnar Radeloff, selbstständiger Digital Artist aus Berlin. Ich bin seit 1997 im 3D&Compositing Bereich professionell tätig und seit 2003 in Deutschland und der Welt als Freelancer unterwegs. mehr zu mir: siehe unten

Wie geht man das an?
Anfang 2008 kam Stefan Litwin, Geschäftsführer der Lawinenstift GmbH, auf mich zu mit der Frage, wie man Zeit und kostengünstig Kameraflüge durch diverse Wohnlandschaften für den neuen Höffner Web-Auftritt umsetzen könnte. Es sollte sich um Flüge auf ausgewählte Highlights des Sortiments handeln. Wichtig war, das keinesfalls ein 3D-Look zu erkennen ist, alles sollte wie real gefilmt aussehen. Wir haben etliche Lösungswege durchgesprochen und landeten schliesslich doch dabei das Ganze in 3D umzusetzen, denn weder Motioncontrolkamera noch Steadycam wären im Budget. Vor allem da bei den realfilm Lösungen eine Menge Compositingarbeit anstünde wie z.b. Kamerareflexionen retuschieren oder stabilisieren der Fahrten. Eine Motioncontrol hätte außerdem eine Menge Platz am/im Set benötigt und mit der Steadycam wäre es extrem schwer für alle Flüge den gleichen Startpunkt zu erreichen, also 3D!

wie man hier sehen kann hat es ja auch funktioniert:

8 Räume, 8 wochen und wann wird geschlafen?
Da für die 8 Räume nur etwas über 8 Wochen zur Verfügung standen musste sehr schnell und effizient gearbeitet werden, weil die Sets ja auch erstmal bei Höffner aufgebaut werden mussten. Das war auch für das eingespielte Höffner Foto und Einrichtungsteam um Christian Fritsch eine Herausforderung, mussten doch komplette Zimmer entstehen die aus allen Perspektiven dem genauen Blick standhielten. Durch den enormen Zeitdruck war es unbedingt nötig das die Planung absolut funktionierte, denn pro Zimmer standen ziemlich genau eine Woche für die 3D Umsetzung, vom ersten Foto übers Modelling, Photomapping, Retuschen, Texturepainting und bis zum finalen Rendering zur Verfügung. Der kleinste Fehler beim Einmessen des Sets oder der Kamera bedeutete kaum einholbare Verzögerungen. Natürlich brauchte der erste 3D-Raum dann doch deutlich mehr Zeit als gedacht und brachte mich dann die restlichen Wochen um eine Menge Schlaf um die Verspätung wett zu machen, die sich aus realen setbau Problemen und einigen 3D Problemchen zusammenaddiert hatte.


Fotos vom Set

Workflow
Am Set war vorallem wichtig auf transparente Deko weitgehendst zu verzichten, wie z.b. Gläser, die gegen Tassen etc. ausgetauscht wurden, denn die photomapping Methode funktioniert daher so schnell und überzeugend das man einfach die Fotos des realen Sets auf die 3D Objekte projiziert und nicht mehr mit komplexen Materialien und Licht experimentieren muss. Wie immer gibt es aber auch Nachteile wie z.b. eingefrorene Reflexionen und Transparenzen. Nach der Einrichtung des Sets kam die Ablichtung durch Christian Fritsch, auch hier gab es einiges zu beachten, z.b. mussten die Lichter so stehen das sie in keiner Aufnahme das Bild verderben konnten, durften aber nur einmal für das gesamte Set eingerichtet werden. Es wurde eine weite jedoch noch recht verzerrungsfreie Brennweite gewählt und natürlich jede Kameraposition genau vermessen. Wichtig war es nicht nur die Start und Endpositionen der Kamerafahrten abzulichten sondern auch diverse andere Perspektiven um später Hinterschneidungen beim Mapping ausbessern zu können. Nach dem Shooting wurde dann das gesamte Set genau vermessen um bei der 3D Rekonstruktion soviele Daten zu haben wie möglich. Pro Shooting ging somit wieder ein Arbeitstag dahin.



ein Laser-Distanzmesser erlaubt genaues und schnelles Einmessen des Sets

Dann ging es schnellstmöglich an den Rechner, in Realsoft 3D wurden erstmal alle Daten zusammengeführt, Fotos und Maße ergaben schnell einen groben Raum und korrekte Kamerapositionen für alle Fotos.



Die 3d-Szene mit Maßen und später mit den Modellen

Das Modelling, Texturing und Rendering wurde auch in Realsoft 3D umgesetzt, für die Retusche der Texturen bot sich jedoch Bodypaint an. Es galt pro Raum ca. 50-300 Objekte wie Sessel, Dekoskulpturen, Pflanzen, Teppiche, Schuhe, Waschbecken etc. zu modelln und mit ordentlichen Texturen zu versehen.


ein paar Modelle

Teilweise mussten auch neue Materialien erzeugt werden wie z.b. für glänzende Schränke, bei denen die Reflexionen sehr wichtig waren.. Ausserdem mussten pro Zimmer noch Decke, Umgebung sowie eine Wand mit den jeweiligen Texturen erstellt werden, hierbei kam teilweise Global Illumination zum Einsatz.


einige finale, retuschierte Texturen: Boden der Jugendzimmers, Wände, ein Schrank und eine Carrerabahn

Für das Photomapping konnte natürlich nicht einfach auf ein Foto pro Objekt zurückgegriffen werden, sondern die finale Textur setzt sich aus allen Fotos zusammen in denen das Objekt zu sehen ist und wurde oft noch in Bodypaint nachgebessert. Somit sehen die Objekte auch bei Fahrten immernoch gut aus. Hier den genauen Workflow zu schildern würde allerdings Ihre Geduld wohl überstrapazieren.



einige finale Räume in der OpenGL Echtzeit Darstellung

Dank diverser Projekte bei denen ich bereits mit Photomapping gearbeitet habe, z.b. beim Kinospot für Ärzte ohne Grenzen der dank unbenutzbarem Filmmaterial nahezu komplett über Photomapping umgesetzt wurde, konnte ich auch die Höffner Wohnwelten ohne größere Probleme umsetzen und Kundenwünsche realisieren die normalerweise in anderen Budgetregionen angesiedelt sind. Obendrein war auch dies wieder eine Herausforderung die den Job erst interessant macht.


Ärzte ohne Grenzen - Kinospot, komplett in 3D-Photomapping

Idee & Konzept, sowie Web-Umsetzung:

lawinenstift GmbH
Rotherstraße 20
D-10245 Berlin
Telefon +49 30 408 192 555
e-mail



Planung, Set-Supervising, 3D:

Gunnar Radeloff / 3D - Compositing - FX Dreh Supervision
15566 Schöneiche b. Berlin
Tel: +49 177/8973077
Mail: gunnar@3d-cg.de
Page: www.3d-cg.de